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Trabajar y estudiar pasando niveles: el poder de la música de videojuegos para la concentración

Trabajar y estudiar pasando niveles: el poder de la música de videojuegos para la concentración

Métodos para enfocarse y estimular la creatividad existen muchos, y escuchar música es probablemente uno de los más recurrentes. Los géneros abundan y por lógica el auditor elegirá los de su preferencia, pero según la ciencia, el óptimo es aquel diseñado para los juegos de video.

La concentración es un estado mental que todos han buscado en más de una oportunidad, ya sea para estudiar, leer, completar una tarea o simplemente evadir el mundo y concentrarse en otro objetivo específico. Existe más de una forma de lograrlo, cada método depende de los gustos personales de la persona, pero hay uno en particular que se repite: escuchar música.

No es fácil dar con el género específico para lograr este objetivo. Mientras algunos aseguran que el estado de enfoque lo consiguen escuchando su música favorita en diversidad de géneros, hay quienes prefieren las bandas sonoras de películas y series por la ausencia de letras que incitan a la distracción pero, de acuerdo a diversos estudios, este estilo musical tampoco es el preciso para concentrarse.

La música de videojuegos está diseñada para que el usuario se sumerja por completo en el juego, de allí que es considerada la óptima para alcanzar un alto estado de concentración, asegura el sitio Popular Science. Esto se debe a tres elementos básicos: la ausencia de letras, que son repetitivas con un volumen constante, y que tiene ritmo rápido que busca estimular.



Si el cerebro humano tiende a buscar rostros, los oídos también responden instintivamente a las voces de los seres humanos. Por ello, es natural que al interior de un espacio de trabajo o estudio, las conversaciones sean un fuerte factor distractor. Lo mismo ocurre con las canciones con letras.

Por una cuestión instintiva, es inevitable dejarse llevar -aunque sea por un lapso de segundos- por las letras aunque estén en otro idioma. Esto ocurre tanto si son canciones conocidas -que inducen a cantar- o si son desconocidas -que llevan a poner atención por la novedad que representan-.

Respecto a la melodía, hay elementos básicos que hacen de una canción un buen instrumento de concentración. En general, estás suelen ser repetitivas como en ‘loop’ para no representar un descubrimiento a quien escucha, con un volumen constante y transiciones paulatinas para no causar sobresaltos, y un ritmo que pretende ser un estímulo motivador para el jugador o bien, un elemento ambiental que no represente un estorbo.

René Romo, compositor de música de videojuegos, no concuerda en un 100% con esta tesis, ya que considera que cualquier canción sin letra puede lograr la concentración: “Lo primero es comprender que la música para videojuegos no tiene necesariamente características musicales que le son propias en cuanto a sonoridad y efectos, puesto que esta se nutre de diversos estilos musicales (de ahí que podamos oír música épica, más pop, metal, e incluso canciones u obras clásicas reconocidas)”.

Aunque ‘la concentración’ es una suerte de derivado natural de la música de videojuegos, el principal objetivo al momento de crearla no es este, ya que son pensadas bajo la lógica de cualquier banda sonora: “Reforzar la idea del juego y provocar en el gamer lo que el desarrollador quiere causar”, explica Francisco Cerda, compositor de música para videojuegos (Jamestown, Gunpoint, Omen of Sorrow), y profesor del Diplomado de Producción Musical para Videojuegos en 101 Training.

El intérprete repasa a grandes rasgos cuáles son los elementos que debe considerar al momento de crear las melodías para un determinado juego: “Lo primero es entender de qué trata. Después tengo que comprender el contexto: no es lo mismo si es de pelea, transformers, si es dramático… también hay que ver la estética: no es lo mismo que sea de fantasía más bien alegre, a que tenga una temática oscura. Y la visión del mismo creador del desarrollador del juego es muy importante, porque a veces quieren música que sea totalmente contraria a lo que plantea el juego. En esos casos se da un contraste bien interesante”.

Así le ocurrió cuando trabajó en el juego Jamestown, el cual se sitúa en Marte en el siglo XVII. La historia arranca cuando los conquistadores españoles y los aliens pretenden invadir la colonia británica que ocupa el lugar. “Lo que me pidieron fue una banda sonora orquestal, más que nada por la ambientación colonial”, ya que el realizador buscó privilegiar el contexto histórico por sobre la temática espacial.



El músico plantea que hay efectos comunes que se pretende provocar: concentración para resolver un puzzle o asertijo, tensión, e invitar a explorar; los cuales se logran con el equilibrio entre la historia, la estética gráfica y la música -los cuales son tan variados como los géneros musicales-.

Matías Castro, compositor de música de juegos como Tails of ValorRise of the TMNT: City Showdown, aboga por el concepto de “inmersión” por sobre la concentración extrapolada a cualquier tarea: “Funciona similar a la música de cine, ya que te muestra lo que los ojos no pueden ver a simple vista. Puedes tener un escenario hermoso, pero tal vez la historia del juego te sitúa en un momento muy triste… y es ahí en donde la música actúa, transportando ese hermoso lugar a un momento triste, no solo ayudando a reconocer el momento de tristeza, sino que también a que tu seas partícipe de ese momento, porque a diferencia del cine, tu eres el protagonista del juego, el gameplay es el valor agregado en donde tienes el control del juego, entonces todo lo que sucede en el juego, te está pasando a ti realmente”.

Quien también trabaja en la musicalización de tráilers para Revolt Production Music en Estados Unidos, explica que se busca envolver al usuario en un sentimiento: “Según la rueda de emociones de Hevner la música puede evocar diferentes sentimientos, independiente de si eres partícipe de ellos o no, y puede mostrarte esos sentimientos, hacerlos tangibles. Solo necesitas que se den ciertas condiciones y parámetros de aquella música para que te muestre visual(mezclado con la imagen) y auditivamente ese momento”.

En el caso específico de quien pretende enfocarse en tareas ajenas a un juego, Cerda afirma que depende mucho de los gustos de cada persona: “Hay gente que antes de dormir escucha reggaeton”, dice riendo antes de confesar que a él le gusta escuchar la de Megaman. Pero hay un tipo de juego predilecto para los fieles creyentes de que este es el tipo de música indicada: los RPG (Rol Playing Game o juegos de rol).

“Son mundos enormes que se construyen para contar una historia. Por eso la música está hecha como ‘background’ (ambiental), para que no haya una distracción tan grande”, dice Cerda, “La idea es que se de el tiempo y espacio suficiente para resolver las misiones”.

Final Fantasy es uno de los ejemplos dados por el músico, el cual se puede complementar con las varias listas de reproducción disponibles en Spotify, Youtube y otras plataformas.


 

 

 

Sobre el autor:

Mónica Garrido |
Periodista de La Tercera. En Twitter es @monigarridov